828 860 995 480 675 928 235 839 255 200 911 637 95 323 970 550 625 341 159 530 144 346 336 889 994 685 845 987 976 217 236 171 195 594 96 214 775 927 601 573 938 313 343 62 336 135 838 722 351 700
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传温州杰迅网络欠电信巨额宽带费倒闭 老板疑似跑路

来源:新华网 600592晚报

摘要:许多人知道电竞还是因为电竞直播火爆影响,岂不知在电竞的背后,中国几亿、全球十几亿的用户群,正在营造一个商业帝国 近日,第8届世界电子竞技运动会在印尼雅加达举办,11名中国国家电子竞技队运动员将参加《CS:GO反恐精英:全球攻势》《英雄联盟》 (非职业选手) 和《炉石传说》三个项目的比赛。而同一时间的美国,由《英雄联盟》游戏开发公司Riot Games举办的《2016英雄联盟全球总决赛》也在火热进行,来自中国大陆的三个职业战队EDG、RNG、IM,正在向着最终的冠军宝座冲刺。 前者是国家队,后者是民间职业战队,可见电子竞技在中国发展势头迅猛,既有自由竞争的职业战队,也有受国家认可的国家队,虽然现在的电子竞技在情感认同与社会知名度上,比之其他运动项目有着很大的差别,但谁也不能否认这是一座大金矿,并且还是一座待开发的金矿。 主流社会的不认可,导致这座千亿大金矿待开采 今年8月,艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,显示中国2016年电竞整体用户规模达到1.7亿,2015年端游电竞市场规模为269亿元,2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是主要组成部分占比高达91.5%,电竞衍生占比不到7.4%,电竞赛事收入占比仅1.1%。 从报告中看出,抛开游戏本身的收入,其衍生及赛事收入非常小,相比传统体育足球、篮球两位老大哥的收入构成,中国电竞尚在学步阶段。 据《中国足球中长期发展规划(年)》显示,全社会经常参加足球运动的人数超过5000万人(观看人数不算),规划里预计将来中国足球市场空间在8000亿元左右。可见,从体育项目人数收益转化来看,电竞现在效率非常低下,虽然两者并不能一概而论,但从三倍用户规模上来对比,中国电竞市场要在千亿以上才算正常。 现在中国电竞发展不成熟,呈现着参与人数众多,收入渠道却很少的尴尬局面。我觉得造成这种现状的原因主要是四方面: 第一,主流社会不认可,电竞用户消费能力一般。从杨永信电疗网瘾引发的争议可见,大部分父母仍然将爱上网当做一种不正常现象看待,其中电竞更被归为不务正业的尴尬位置。来自主流社会的这种不支持甚至打压,无疑抑制了电竞的良性发展。而电竞用户主要是80后-00后这一区间。 据普华永道一项报告显示,68%美国电竞观众年龄不到35岁,而中国用户构成大抵相似,这一群体中除了80后,大部分尚没有独立的经济能力或刚参加工作,也是电竞如今人数多,收入却一般的原因之一。 第二,中国电竞商业体系不完善。如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等知名电竞游戏都是国外游戏公司研发,而一些全球知名的电竞赛事如CPL和ESWC大多是国外来运营,近两年中国电竞游戏赛事也在增加,如CEG、WCA及LPL等观看人群越来越大,但整体上来看,中国电竞商业体系尚不完备。从周边衍生到赛事举办,都在摸索阶段,而商业体系的不完善,各个环节缺乏专业的团队,也造成了电竞收益没有与人数成正比的重要原因。 第四,缺乏规模化体育赛事运营经验。目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。 这些国家除了韩国,欧洲有足球,美国有NBA,正因为足球与篮球的发展,传统体育运动规模化的体育赛事运营经验,许多照搬到电竞中,如赛程设定、赞助商机制、转播权收益等,由于缺乏这样的积累,让中国电竞空有近两亿用户,却不知道如何撬开这个市场。 9月初,经教育部发文电子竞技运动与管理正式成为了大学其中一个专业,该专业主要为电竞产业培养相关从业人员,包括电竞运动员、教练员、裁判员、职业经理人、赛事策划与执行、战术与数据分析、场地运营与维护、俱乐部运营与管理、电竞主持与主播、电竞商务等相关人才。可见,从将电竞作为一个产业来看,这一次大学第一次走在商业的前面。 电竞或许是最为全民的体育运动 电竞作为信息时代的产物,拥有者其他体育运动无法比拟的优势,比如不需要场地,比如突破地域限制,比如对体力要求较低等。 作为一个80后,坦诚地说自从离开学校,足球、篮球玩的就越来越少了。其中两个重要的原因,第一是人凑不齐,第二是缺乏场地。以足球、篮球来说,最少需要六个人,多了要二十二个,在帝都里因工作忙碌猝死的新闻月月都发生,凑够人一起花费半天时间聚到球场,痛快打几场的机会越来越少。其次是场地问题,虽然大城市里足球、篮球场地很多,但大多在学校、社区、专门的运动场馆里,因为场地少,大家又都在非工作时间集中玩,凑齐了人却找不到场地的情况也屡屡发生。 然而上面这些问题,放在电竞上似乎都不存在,首先只要用户有一台配置尚可的PC,安装上电竞游戏客户端即可进行游戏,除了部分对硬件配置要求较高的游戏外,目前如《魔兽争霸》、《星际争霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火线》、《英雄联盟》等在3000左右的台式电脑及5000开外的笔记本上都能玩。相比足球、篮球对场地的要求,电竞这一优势是天生的。 而在团队组建上,由于电竞是通过联网对战,所以并不用用户专门凑到一起,除了一些大型赛事,当下火热的电竞游戏许多是来自全国的用户,通过游戏自动匹配对战。这样让电竞对用户的地域完全没有限制,通过联网名义上地球两端随便两个人都可以战斗,用户随时对战的可能性大大提高。 另外,相比一些消耗型体育,电竞对用户体力要求不高。而且,电竞游戏作为一种电子游戏,本身受各个年龄层用户喜欢,具备很大的用户基础,反观体育中篮球、足球等运动,适用年龄、人群相对会受限制,很大一部分人并不能享受其中的乐趣。 当然,由于电竞脱胎与游戏,在社会认同上,电竞还要有很长的一段路要走,但随着互联网原住民90后、00后逐渐长大,对电竞没有天然隔阂的他们,将会在下个十年成为社会接纳电竞摇旗呐喊的主力军。从用户基础、参与门槛到人群属性,电竞拥有得天独厚的条件,假以时日电竞或成为最全民的体育运动,而这背后则是充满想象空间的商业机会。 一些国外的数据也有证实,据美国洛杉矶市的研究机构Sparks Honey发布的报告称,至2017年,电竞观众人数将超过北美最火体育赛事:NFL超级碗(美国比NBA还火的橄榄球赛事)。作为NFL旗舰赛事,超级碗场均收视人数达到了1.144亿。 报告显示在2014年,《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款热门竞技游戏的赛事在线观众人数达到5500万,收视率比2012年激增643%。Sparks Honey认为,随着电竞赛事转播渠道数量进一步增长、赛事组织逐渐规范化,电竞在全球范围内的潜在受众人群达到14亿,赛事收视率将超过美国的任何一项传统体育赛事。 四种可行的商业模式,创业者要趁虚而入 电竞有电竞的缺点,比如容易沉迷,比如流行游戏各自为政,比如游戏公平性被游戏公司左右等,但不可否认,随着电竞用户数量的增加,这个产业正在壮大,只要有用户的地方就有商业的影子。在这个产业里,至今已衍生了多种商业模式。今天就大致将它们归类为四种: 1,运营赛事 虽然电竞游戏开发多是国外游戏公司,但在不同的国家、地区,游戏公司都会将运营权给予本地游戏运营公司代理,依靠运营、举办赛事收益已是中国电竞主要收入模式。比如在前文艾瑞报告里,电竞游戏收入占比91.5%就是这一类,可以说这是赚钱最快的一块,也是相对成熟的一个部分。 适用:大型游戏公司。例如腾讯运营的《英雄联盟》《穿越火线》,完美世界运营的《DOTA2》,网易运营的《炉石传说:魔兽英雄传》,《星际争霸2》等,因为涉及到巨大的前期投入及维护成本和运营实力,一般中小型创业很难介入,不过举办地域性的中小赛事倒是个小投入大产出的选择方向。 2,战队经济 以LOL来说,目前许多名企、明星及其他资本在做,如王思聪拥有的IG战队,周杰伦旗下的J战队,NBA球星、波士顿凯尔特人前锋杰雷布科收购的Renegades战队,传闻要摩擦杨永信的韩寒也有意成立电竞战队。而名企上,LOL中的韩国三星战队,中国虎牙赞助的韩国ROX Tigers战队,都曾在此前的LOL全球决赛中获得冠亚军的名次。 这些活跃在电竞赛事上的明星战队,其经济来源除了各种赛事奖金,还有赞助收入外,其本身自带的人气效应也是价值之一,比如三星战队获得2014年LOL S4总决赛冠军,以当时《英雄联盟》月活跃用户高达6700万来算,抛开奖金不说,这个广告价值对三星来说就是无法估量的。 适用:各类创业者。据报道,现在成立一支战队,初期成本每年在几十万到千万不等,比如LOL里很多不算很有钱的前职业成员建立了自己的战队。除了少部分可以通过奖金、赞助、代言获利,大部分在持平甚至亏损状态,从事战队经济,重要的不是你的钱够多,而是对于该竞技产业的理解程度和管理,只要拥有良性的运营,就能够获得很好的收益。 3,IP衍生 电竞游戏就是个大IP,直播算是一个,电竞直播的市场已经不用说,许多电竞播主年盈利已经在千万级别。另外在内容方向,有垂直媒体、小说、漫画等形式可盈利,以及手办、玩偶周边(目前大多游戏公司未开放知识产权)。电影也是重要的一块,一般都是游戏公司自己或选择机构打造,如《古墓丽影》《生化危机》《魔兽世界》电影等获得高票房。 如今,由于电竞IP版权在游戏公司手里,内容IP开发受游戏拥有方态度所限,不过除了部分擦边IP的移动游戏被告侵权外。一些同人漫画、同人小说倒十分流行,尤其是垂直类媒体更是门槛不高的创业项目。 适用:中小创业者及个人创业者。当下如足球、篮球有《足球旋风》、《灌篮高手》等广为知名的体育动漫,影视里也有周边的《少林足球》《功夫篮球》等影视作品,电竞IP衍生方面,随着用户人群的加大,相信类似的重度内容产品会出现。不过,垂直媒体、小说、漫画门槛更低,在电竞这么大的人群里,只要能做出引发共鸣的IP衍生,自然会带来收益。 4,明星运作 足球有足球明星、篮球有篮球明星,电竞虽然有一些业内名人,但相比贝克汉姆、罗纳尔多、乔丹、科比的全民影响,电竞尚未出现一些真正有影响力的人。可以说,在1.7亿而且是年轻为主的用户基础上,很难想象现在的电竞缺乏自己的名人。其实很大的原因,是业内缺乏明星操盘手,就连大陆明星运营现在多还在起步阶段,电竞明星运作的上下游链条都极其缺乏。 适用:专业的明星经济公司。如今电子竞技和其他体育一样,许多职业选手二十多岁就已经退役,他们有自我包装的需要,而职业生涯为他们带来的知名度,也具备明星化的条件。不过,因为缺乏这样的专业公司,许多以前知名的电竞选手,好一点的靠直播和买饼活得滋润,差一点的可能不到两年就被遗忘。 然而业内电竞明星运营极度缺乏,整个明星运作还处在退役职业明星靠个人魅力吸引人气的初级阶段,如LOL的PDD、五五开等,但这离全民明星的运作还差很多。相信专业公司的介入,将大大开发电竞明星背后的商业价值。 如今,许多人知道电竞还是因为电竞直播火爆影响,岂不知在电竞的背后,中国几亿、全球十几亿的用户群,正在营造一个商业帝国,或许当下电竞比起足球、篮球等全球知名体育运动影响力还不足,但随着互联网原住民一代的成长,由他们带动的信息时代独有体育赛事电竞,正在引起一场全民体育新革命的发生。 270 71 317 153 446 368 152 474 2 777 365 176 687 317 708 740 875 625 554 74 114 719 452 396 872 332 603 97 744 246 320 973 791 226 105 307 984 273 814 505 665 807 29 144 474 737 496 895 306 424

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